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系统性关卡设计思路
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系统性关卡设计思路
用户5512
用户5512
2024年10月6日修改
关卡所代表的含义
关卡是什么?
•
是地图吗?
•
是障碍吗?
•
是目标吗?
似乎我们不能把关卡简单理解成某种“关卡元素”。那么我们可以把关卡理解成某些元素的合集吗?
事实上关卡的元素有具体的内容,也有抽象的内容,而且彼此似乎难以泾渭分明。
狭义的含义
最常见的,我们一聊到关卡,第一反应可能是它的地图设计,也就是空间结构。但也有人说,一些没太多地图设计的游戏,特别比如点触式解谜游戏(比如经典游戏《深红色房间》),就没有太多空间设计,相反似乎谜题设计更多一些。或者偶尔,也会有人提出,很多动作游戏,战斗本身也是关卡的一部分。似乎我们可以认为,狭义上的,或者我们最常讨论的关卡设计,主要涵盖了这些内容:
1.
空间设计
2.
谜题设计
3.
战斗设计
然而确乎如此吗?